Текстовая версия выпуска
Вячеслав Уточкин: Сегодняшняя тема нашей передачи - это развитие и популяризация технологий виртуальной реальности в России. Хочу представить вам наших гостей - это известный продюсер игровой индустрии Роман Поволоцкий и организатор мероприятия по дополненной и виртуальной реальности "MixAR" Олег Юсупов. Ну что, давайте, наверное, начнем с того, что немного побольше расскажите о себе.
Роман Поволоцкий: Я занимаюсь порядка 10 лет профессиональной разработкой игр, участвовал в таких продуктах как "Легенда: наследие драконов", "Территория.ru", "Драйв@mail.ru", "Жуки@mail.ru", "ТехноМагия", "Небеса" и сейчас готовимся к выпуску нового продукта. Достаточно давно на этом рынке и мне все это дело очень нравится, продолжаю этим заниматься и сейчас продолжаем активно смотреть в сторону технологий VR.
Олег Юсупов: У меня не такой богатый опыт в индустрии, мы занимаемся достаточно много чем, но сфокусированы на технологиях AR/VR, то есть развиваем сообщество «VAMR», на базе этого делаем конференция "MixAR", это та конференция, которая на наш взгляд является для России тем пунктом, где мы показываем то, что было, то, что есть и то, что будет нас ждать. Помимо конференции, которая отвечает за популяризацию, мы сейчас открыли академию реальности - это школа обучения по созданию приложений АR, VR -технологий. Есть и маркетинговое агентство "MAAS" мы продвигаем свою концепцию phygital - это сближение цифрового и физического мира между собой и на базе данной концепции появляются совершенно другие интересные, новые решения.
Вячеслав Уточкин: Теперь давайте ближе к теме нашего сегодняшней передачи. Роман, расскажите, пожалуйста, что представляет собой сейчас виртуальная реальность в России с точки зрения игровой индустрии? Как человек из игровой индустрии, что можете сказать про VR в gamedev.
Роман Поволоцкий: Сейчас больше все это похоже на какую-то креативную фазу, когда все компании. которые имеют в оперировании успешный продукт и активно смотрят на эту нишу, потому что всем понятно, что она будет развиваться в ближайшие минимум 5 лет, а то скорее всего, в течение 15-20 лет устойчивый рост. И, в принципе, это все понимают, как и то, что платформы еще как таковой нет, то есть сейчас есть какие-то попытки создать индустрию VR и сейчас каждый продюсер в игровой индустрии задумывается о том, какой бы проект он хотел сделать. Сейчас, это основной энергоемкий процесс, в котором происходит осознание этого контроллера, так же, как когда-то Apple выпустило свой iPhone, и мы увидели новую технологическую платформу, на которой можно делать игры, которые раньше было невозможно делать. Мы получили вместо манипулятора мыши механизм тачскрина и он здорово изменил вообще игры. Сейчас мы уже видим огромное количество вариантов реализации игровых продуктов при помощи жестового управления. И то же самое сейчас происходит с рынком VR, все активно смотрят и пытаются осмыслить адаптацию своих собственных продуктов, либо придумать какие-то новые проекты. Есть компании, которые уже начали бюджетировать разработку. В ближайшие 3 года никто не ожидает огромного количества устройств дома, но, тем не менее, к моменту популяризации самого гаджета все хотят уже на руках иметь контент, который позволит зарабатывать деньги. Поэтому, сейчас все находятся в таком состоянии исследования «R&D», все исследуют и разрабатывают. По крайней мере, те, у кого есть на это деньги.
Вячеслав Уточкин: А может какие-то примеры уже привести?
Роман Поволоцкий: Ну, пример - далеко ходить не надо, наша компания "2RealLife" занимается изучением этой области, "Nekki" занимается изучением, "Mail.ru" тоже активно инвестирует в это направление. Я думаю, что практически все игровые компании заинтересованы в присутствии на этом быстрорастущем рынке. Это похоже на тоже самое, что первый мобильный телефон, его первые продажи стали органическим драйвером того контента, который был представлен и этот феномен все заметили и изучили. Все ожидают примерно того же самого в VR, и все хотят сделать некий игровой продукт, который позволит раскрыть вот эти технологические свойства этой платформы и завоевать сердца поклонников и быть в ряду тех пионеров, которые, собственно и покоряют этот мир. Ну и, кроме того, в самом слове "виртуальная реальность" есть очень большой смысл - это целая реальность и надо понимать, что, когда человек надевает этот шлем на голову, он в первую очередь хочет увидеть некий новый experience, который, скорее всего, будет связан с каким-то exploration, когда ты сможешь взаимодействовать с этим пространством. Ты увидишь нечто новое, то, чего никогда раньше не видел, и это однозначно сформирует абсолютно новую индустрию. Была платформа - персональный компьютер, после этого консоль, она использовала телевизор - тоже двухмерное изображение, потом появилась игровая платформа в браузере - это огромное количество веб-игр, потом социальная платформа, она все до сих пор в двухмерном пространстве. Потом появился смартфон, потом появился планшет и все это время мы говорили о двухмерном представлении, а сейчас мы говорим о трехмерном представлении и все мои коллеги, которые занимаются производством графики и анимации, они конечно ждут взрывной рост этого всего, потому что одно дело, вы делаете двухмерную реальность, которая будет выражена в смартфоне, совершенно другое дело - вам как игровой компании предстоит создать некую атмосферу, в которую пользователь будет погружаться. Это однозначно будет означать какие-то завышенные требования к графике, завышенные требования к анимации, к рефлексу, к фидбэку от игрового пространства. Я думаю, что это даже звука коснется, не говоря уже о каких-то тактильных гаджетах, которые в случае со смартфонами и планшетами не имеют никакого смысла. Разве что я видел startup, который позволяет дергаться устройству в случае получения урона. Это вот максимум, что было. Здесь мы говорим про полное погружение и, скорее всего, все наши органы чувств будут задействованы технологически и мы. наверное увидим, что-то, о чем сейчас даже фантазировать рано, потому что сейчас мы видим самое-самое начало и это здорово.
Максим Чижов: Олег, сейчас самое важное в развитии рынка - это популяризация. Каким образом ваша компания и, в принципе, и компании еще на рынке занимаются популяризацией технологии и донесения до конечного пользователя самой пользы от виртуальной и дополненной реальности?
Олег Юсупов: Популяризацию я делю на несколько вариантов. Во-первых, это создание мероприятий, онлайн встречи, подкасты, телепередачи, контент, аналитика. Я считаю, что, к сожалению, нет аналитики российского рынка. Моя компания старается делать в этих направлениях всё, что будет полезно, к примеру, с точки зрения контента. Мы раз в месяц делаем дайджесты для того, чтобы людям было легче ориентироваться в новых продуктах и новостях. Почитать их можно на vamr.ru и в группе fb.com/groups/vr.ar.gamedev. С точки зрения мероприятий, мы делаем конференции. "МixAR" - бесплатная конференция которая собрала за день 3000 человек. Она была в сентябре 2015 года, и мы планируем следующую в сентябре 2016. В конференции участвовало 40 компаний, среди которых были и мировые лидеры, "Wikitude" - один из лидеров мобильной дополненной реальности, "AREA" - альянс по внедрению системной дополненной реальности в промышленность. Наш генеральный партнер и вендор технологий, компании Microsoft и Intel. На конференции было 27 компаний-экспонентов: стратапы и диджитал-студии, крупные компании и вендоры, а также было три этажа погружения. Первый этаж - экспо, второй - лекции, которые мы разделили отдельно на интересные для разработчиков и отдельно для бизнеса. Также было большое количество панельных дискуссий, мы модерировали каждый доклад. А на третьем этаже у нас было все про искусство. Я был в 2014 году на конференции Metaio. "Metaio" - это компания, которая купила Apple, это были лидеры в области дополненной реальности. На конференции выступал Keiichi Matsuda - это один из художников, которые очень красиво подал AR/VR -технологии. Я всем советую, у него простой сайт - km.cx. И суть была в том, что «Metaio» спонсировала его фильм. Кстати, в этом, или в следующем году выйдет еще один фильм про дополненную реальность «Creative Control». Вот такие вещи - это способ популяризации и конференция – это один из важных моментов в этой области.
Вячеслав Уточкин: Здорово, надо будет посмотреть этот фильм. Роман, я знаю, что вы также занимаетесь организацией мероприятий, которые способствуют популяризации виртуальной реальности в России. Вот в частности, слышал, что этим летом будет большой игровой фестиваль ваш, в котором в том числе будет секция VR, можете подробнее про него рассказать.
Роман Поволоцкий: Да, конечно, мы планируем мероприятие 24, 25, 26 июня. Мы сразу делаем фокус на том, что оно консьюмерское и мы немного с другой стороны к этому подходим. Игровые компании сейчас, в первую очередь, занимаются изучением пользовательского опыта и исследуют ту креативную часть, которая позволит контент делать в такой форме, которая будет иметь успех. То есть, вот как "Angry Birds" в свое время раскрыл какие-то функции iPhone, так и игровые компании, продюсеры игровых компаний, и я в том числе, занимаются исследованием: какого типа жанры, какие сеттинги, какие игровые механики, какие экономические и бизнес-модели использовать? Возвращаясь к теме фестиваля, конечно, мы сделаем там большую VR-секцию, она будет не единственной, у нас будет достаточно серьезный акцент на киберспорте, и мы хотим отдельно упор сделать на образовательную часть, потому что, большое количество людей сейчас страдает, потому что хочет заниматься играми, но не знает как. И я думаю, что все понимают, что в ближайшие 5-10 лет будет только рост на рынке труда в этом направлении и художники, и программисты будут востребованы. Отношение к играм со стороны кинематографа, примерно такое же как было в 1910 году у театра по отношению к кинематографу. То есть, в принципе, все понимают, что сейчас игровая индустрия уже более капитализирована чем кино, но тем не менее есть еще какие-то остаточные процессы, которые должны сойти на нет сами собой. Но я думаю, что мало кто уже смотрит телевизор, так как 10 лет назад и, если есть свободное время, человек уже берет в руки смартфон: посидел в Facebook, почитал, посидел в Instagram, ну и собственно потом пошел играть. И мы, конечно, изучением все эти процессы, потому что всем понятно, что в ближайшее время будет только растущий тренд по количеству вовлеченных пользователей и по количеству денег, вовлеченных в эту индустрию. И специально для этого мы разработали концепцию нашего фестиваля, которая состоит с одной стороны в дешаблонизации образа геймера, который является подростком с синяками под глазами. Это конечно уже не так, обороты колоссальные. Сотни миллионов долларов – обороты в киберспорте. Это же касается VR, мы хотим посмотреть очень внимательно на то, как пользователи реагируют. Мы хотим получить именно потребительский фидбэк и посмотреть, какие жанры, какие сеттинги будут пользоваться успехом. Мы хотим укомплектовать эту секцию максимально плотно, чтоб были представлены все возможные варианты того, что есть сейчас на рынке и как-то попытаемся это систематизировать. Мы хотим стать тотализатором этого процесса, в котором на выходе мы получим сегментацию и увидим, как консьюмеры на это реагируют. И конечно, мы сделаем сводную аналитическую статью на эту тему и будем более понятным образом ориентироваться в этой среде. Ну и конечно, ждем всех слушателей. Мероприятие планируется в парке Сокольники во втором павильоне. Мероприятие будет проходить 3 дня и все три дня будет очень интересная программа. Такого рода мероприятия - это катализаторы, не важно, это В2В или В2С, но мы хотим тоже стать катализатором этого процесса. Ну и конечно, со своей стороны могу добавить, что бизнес-среда очень активно к этому готовится. Если на профессиональную тему уже разговаривать, то сейчас все это находится в фазе предпродакшена и прототипирования, когда никто не рассчитывает на доходы. Все понимают, что платформа еще не представлена дома, ни у кого нет понимания, как это будет выглядеть через 5 лет, поэтому сейчас мы находимся в креативной фазе, когда это абсолютно дикий рынок и возможно все. Поэтому, это такой вот плод, который привлекает внимания огромного количества людей.
У нас есть свои гипотезы по этому поводу. Большая разница между планшетом и виртуальной реальностью и, в первую очередь, эта разница в паттерне взаимодействия с этим устройством. Если мы берем в руки смартфон, то мы ожидаем чего-то, но при этом мы не перестаем коммуницировать с окружающими людьми, мы не выпадаем из окружающего пространства. В случае с виртуальной реальностью предполагается, что мы полностью выпадем. Мы с коллегами очень много общались на эту тему и пришли к выводу, что, наверное, в первую очередь, мы говорим о какой-то самоизоляции из окружающего пространства, которое будет провоцироваться либо самолетами, когда я сижу и тесно взаимодействую с каким-то человеком, который еще и, не дай Бог, неприятно как-то пахнет. В общем, вы понимаете, изоляция в виртуальную реальность будет стимулироваться в первую очередь, какой-то обстановкой. Мы видим это в самолетах, мы видим это в машинах. В ближайшее время мы увидим абсолютно автоматизированные средства доставки нас из точки А в точку Б, мы будем уже достаточно свободны, для того, чтобы полчаса, а кто-то и час иметь возможность погрузиться в пространство. кто-то это будет делать, конечно, из дома. Но, скорее всего, первичный массовый паттерн, скорее всего, будет в такого рода автомобилях, когда смотреть на одну и ту же картинку постоянно уже не интересно, а вот получить какой-то новый опыт в процессе движения, скорее всего будет очень здорово.
По поводу всего остального, я на это смотрю очень скептически, потому что это больше похоже на какое-то родео и это больше относится, наверное, к какому-то уникальному опыту, который мы хотим получить. Мы приходим в кино, нам интересно посмотреть нечто новое, что мы раньше никогда не наблюдали. Здесь тоже самое и в этом есть, как я вижу, основная проблема VR. В том, что пока не хочется туда вернуться. То есть, ты надел шлем, который прошел через 100 человек, у тебя есть некоторые не очень приятные ощущения от того, что он уже не очень чистый и не очень гигиеничный. Помимо этого, картинка не очень качественная, все это понятно, но, тем не менее, все активно на это смотрят и мы в том числе. С точки зрения бизнеса, наверное, любая крупная компания сейчас готова ориентировать бюджет, поэтому, слушателям я рекомендую верить в себя, верить в то, что тот контент, который они сейчас готовят, он обязательно найдет своего пользователя и просто нужно задуматься о технологических свойствах платформы и попытаться создать некий экспириенс, который позволит с интересом возвращаться.
Мое личное мнение заключается в том, что, когда мы говорим о виртуальной реальности, мы предполагаем, что это все-таки реальность, это какие-то объекты, с которыми я интерактивно могу взаимодействовать и таким образом изучать эту новую реальность, изучать это новое пространство. Возможно, деформировать его, возможно, оставлять там следы, возможно коммуницировать в этом пространстве со своими коллегами или с коллегами в рамках каких-то производственных мощностей, чтоб мы работали в альтернативной творческой зоне, в которой возможно это все делать быстрее. С точки зрения эксплуатации, конечно, всем интересно посмотреть на сервисную часть - это вот то, что мы с Олегом обсуждали. То есть, в отличии от смартфона, который является точкой доступа к интернету - это интернет в кармане и понятно, почему он пользуется таким успехом, потому что у него понятна сервисная модель. В случае с VR такой модели нет, мало того, на самом деле не всем комфортно это надевать на голову, еще и непонятно зачем. И я рекомендую обратить свое внимание на сервисную часть и подумать каким образом упростить человеку жизнь. В данном случае игры все-таки во втором эшелоне, а в первом находится архитектура, объекты искусства, которые позволят быстро творить в этом пространстве и эффективно взаимодействовать именно в нем.
Максим Чижов: Интересная тема была поднята по поводу возврата клиентов. Наш клуб работает уже более года, через нас прошло более 3000 человек за год, и мы поняли, что конкретно нужно людям. Многие люди возвращаются сюда, чтобы попробовать сетевые игры. Очень интересная механика для виртуальной реальности - сетевые игры, потому что там человек может взаимодействовать с другим человеком в другой реальности с полным погружением и коммуникацией. Поэтому, мне кажется, одно из направлений развития игр и массового потребления, это сетевые игры. И сейчас есть тренд о виртуальной реальности в киберспорте. Уже в январе этого года на СES2016 был киберспортивный турнир виртуальной реальности, в котором участвовало несколько команд. Люди одевали шлемы, сражались в сетевой игре между друг другом и тоже получали некий киберспортивный экспириенс. И я думаю в этом или в следующем году, уже будут организованы массовые киберспортивные турниры в виртуальной реальности, и мне кажется за этим будущее.
Олег Юсупов: Речь идет о том, чтоб найти какой-то killer app, для того, чтобы использовать технологические возможности, которые существуют сейчас и сделать решение, которое позволит как раз возвращать пользователей или решит эту проблему.
Роман Поволоцкий: Совершенно верно, "Angry Birds" очень сильно повлияло на продажу самого устройства, потому что это был тот самый контент, который хотелось трогать.
Максим Чижов: В продолжении нашего разговора, хочется поговорить о кадрах, о том, где найти воплощение своих идей, куда пойти разработчикам. Роман, тебе как представителю игровой индустрии, вопрос, куда пойти разработчикам контента для VR?
Роман Поволоцкий: Никому не понятно, что надо делать, потому что все сейчас ищут контент и все находятся в креативной фазе, о которой я говорил. Все находятся в фазе прототипирования, когда любой контент является прототипом, то есть, нет какой-то продуктовой канвы, как в случае со смартфонами, поэтому можно продать все, что угодно, главное понимать, что ты продаешь, для кого и как это будет потребляться.
Мы сейчас обсудили, что, самый эффективный способ разработки - это делать entertainment, какие-то развлечения, потому что они будут драйверами этого процесса, после которого все остальные поймут, как это все будет существовать. Поэтому, разработчикам что я могу посоветовать? То же самое, что в случае с разработкой других игр - это создать техническое демо для своего контента, создать его как можно более качественным, сделать презентацию и заняться поиском денег для того, чтобы все это дело развивалось. Кто-то находит это в своей семье, кто-то находит это в издателях, кто-то находит это со своими друзьями, ну как это в жизни обычно происходит: мы находим единомышленников, начинаем с ними объединяться. И на самом деле, компаний, которые готовы в это инвестировать огромное количество. Это и всевозможные профильные фонды, то есть игровые издатели, которые формируют, как я уже сказал, заинтересованы в самом первичном участии и, собственно, компании разработчики ищут варианты, потому что все понимают, что в случае какого-то взрывного роста, хорошо бы уже иметь контент, который будет представлен. Поэтому, я думаю, что нужно коллегам посмотреть на это с точки зрения бизнеса, посчитаться, посчитать тот продукт, который они хотят сделать, понять кому этот продукт будет сделан. Поэтому я думаю, что все получится и с деньгами проблем, по крайней мере, я не вижу.
Что касается кадров, я думаю, что будет взрывной рост по трехмерным специализациям, связанным с визуализацией самого пространства. Пространство предполагается трехмерное и как следствие вытекающие профессии, связанные с 3D, с анимацией, обработкой, программированием клиентской части, которая позволит визуализировать все это дело качественно и уметь оптимизировать эти процессы, потому что сейчас еще технология откровенно сырая, мощности слабенькие, качество картинки слабенькое. Я думаю, что основные силы брошены в картинку и в эмоциональную отдачу. Что касаемо кадров, я думаю, что все образовательные школы, которые представлены на нашем рынке и Scream School и Высшая школа бизнес-информатики будут готовить кадры, потому что всем понятно, что индустрия в ближайшее время будет активно эти кадры потреблять и объединяться, стоит в таких центрах, когда есть возможность посмотреть на изнанку и почувствовать себя в роли подмастерья. То есть либо идти в образование, если есть свободное время, либо сразу в жестокую мясорубку с каким-нибудь креативным парнем, у которого свербит и который очень хочет через три месяца стать двигателем этого процесса. Идти к таким ребятам, у которых глаза горят, как это обычно работает.
Максим Чижов: Хочу дополнить, что таких парней, которые с горящими глазами хотят делать и разрабатывать игры про VR, независимых разработчиков, которые не знают, как начать разрабатывать, мы также ждем у себя в клубе. Мы готовы с общаться с разработчиками, готовы предоставлять им шлемы виртуальной реальности, игровые станции, для того, чтобы они создавали, пробовали, экспериментировали. Мы открыты к общению и партнерству.
Вячеслав Уточкин: Наша передача подходит к концу и давайте закончим на каком-нибудь ярком, эмоциональном моменте. Роман, расскажите пожалуйста, самую интересную историю, которая у вас была связана именно с виртуальной реальностью.
Роман Поволоцкий: Это было с моей супругой, когда мы посетили большой игровой автомат. Решили вместе пострелять и к своему удивлению, я обнаружил, как она, оказывается, любит стрелять из крупнокалиберного пулемета, это было очень неожиданно. Ну и мы получили огромное удовольствие, хотя мне картинка, конечно, не понравилась, я к картинке очень щепетильно отношусь. Но, тем не менее, фан мы получили, и здорово постреляли. И я думаю, что можно будет немножко расширить тему многопользовательских игр и думаю, что за кооперативными процессами, конечно, будущее, потому что мы вообще существа социальные, поэтому, существовать вместе в каком-то новом интерактивном пространстве я думаю будет достаточно забавно и задорно, а то и даже полезно. Поэтому, мои ощущения все-таки связаны с тем, как мы с супругой весело стреляли в этих монстров. Все остальное, по правде говоря, пока не производит впечатления, но опять же, я очень критично и требовательно к этому отношусь.
Максим Чижов: Олег, расскажи, какие у тебя самые эмоциональные впечатления, или может быть, какая-то интересная история, связанная с первым твоим опытом в VR.
Олег Юсупов: На самом деле, их достаточно много, и я могу об этом отдельно говорить, но я бы хотел не про VR говорить, а больше про дополненную реальность. Почему я их вместе рассматриваю? Это тот же самый реальностно-виртуальный континуум. И если говорить про АR, я вырос на «Гарри Поттере». Не буду скрывать, я очень люблю эту книгу, я люблю этот фильм и для меня магия, в итоге, превратилась в доведенную до совершенства технологию. На самом деле то, чем мы сейчас занимаемся, десяток лет назад было магией. Эмоциональный опыт, который я запомнил - это мое первое столкновение с дополненной реальность, когда я попробовал приложение "Layar" - это интерактивный журнал. И, если вы помните, в "Гарри Поттере" были газеты, на которых люди двигались и происходили события. Благодаря этому приложению, я взял обычный журнал, навел смартфоном, посмотрел и увидел картинку которая оживает. Сейчас, конечно, это уже не удивит, это не вау-эффект, но тогда это было просто вау и, наверное, это один из самых эмоциональных моментов.
Вячеслав Уточкин: Как вы видите виртуальные технологии в России активно развиваются, уже в прошлом году в России появилась и активно развивается первая Ассоциация дополненной и виртуальной реальности. Проводится большое количество мероприятий, таких, как "MixAR" от Олега, или огромный игровой фестиваль "CyberMoscow" от Романа. Кроме того, в России проводится АR-conference - конференция по дополненной и виртуальной реальности, проводятся хакатоны виртуальной реальности. В том числе я в рамках ассоциации дополненной виртуальной реальности занимаюсь хакатоном, который будет этим летом по виртуальной реальности в Москве. И если вы хотите стать партнером этого мероприятия, либо участником, то по ссылку можно посмотреть всю подробную информацию. Кроме того, в рамках популяризации технологии Олег занимается развитием различных сообществ по виртуальной реальности, в частности "VAMR. Есть группа на Facebook, посвященная виртуальной реальности, где профессиональное сообщество обсуждает эту тему и многие другие вещи. Спасибо что были с нами, следите за следующими выпусками нашей передачи VRToday и ставьте лайки ☺